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2011.09.16 (Fri)

新ギレンの野望プレイ後感想

 新ギレンの野望ぼちぼちプレイしてます。感想としては、確かに新しい、しかし革命と呼べるほどでは無い・・・かな。
 パイロットモード、司令官モード等下位階級モードは、煩雑な内政に手を出さず、純粋に部隊の行動だけに集中できるので、これまでのギレンの野望プレーヤーが気楽にプレイできるモードだと思う。


【続き・・・】

 ただし、新規のユーザーが手軽にプレイできて楽しいか?と問われると、それは否だと思う。ユニットのスタックでの運用、補給線、拠点ポイントの確保、地形の重要性、ミノフスキー粒子など、これまでのギレンの野望シリーズで培われてきたゲーム性はそのまま継承なので、新規ユーザーはまずそこから学ばなければならないというハードルがある。しかし、そこらへんに関するチュートリアル等はこのゲームには無い。ゲームが多様化、進化してきているこの時代にそのハードルをこえてギレンの野望の細かいゲーム性の感覚に楽しさを見いだせるユーザーがどれだけいるだろうか?
 既存のギレンの野望ファンにはそこそこウケるゲームでしょうが、新規ユーザーに受け入れられるのは難しいだろうなぁ。

◆良ポイント
・従来三機編成だった量産機がすべて一機編成に統一&最大3機→6機スタックへ、MAもスタック可
 スタック当たりの戦力を揃えやすくなったり、ユニットを回復させるタイミングも図りやすくなったり、ユニット運用が楽になった気がする。
・指揮官、パイロットモードのシステム
 機体の用意や改造などに必要なポイントを全て発言力として集約したことで、資金、資源管理や兵器開発などなど、煩雑な内政周りを気にせずプレイできる。
・パイロットの強化
 パイロット毎に特殊能力が付くようになった、またパイロット能力の全体的な底上げがされ、これまで以上にパイロットの重要性が上がった。特にいままでゴミとされていたようなパイロットも陽の目を見るようになったのはありがたい。ただこれは敵にまわすと厄介という意味でもあるので、一長一短な面もある。

◆悪ポイント
・インターフェース、操作性
 ユニットの移動はスタック単位で行うことが圧倒的に多いのにスタック移動にLRボタンでの全指定を挟む必要がある。
 拠点のコマンドで部隊と出撃が分かれている。
 パイロットの昇格、フェーズ終了等、戦略メニューとマップメニューのどちらかでしか出来ないコマンドがある。
 パイロット、部隊長モードでは、自分で動かせるユニットとその他NPCのユニットがごっちゃになりやすい。
 未行動ユニットを探し辛い。
 パイロットのステータス画面ではスキルの名前だけ確認できてどんな能力かヘルプからしか確認できない。
などなど、面倒な点が多い。

・難易度
 easyでも決してeasyではない。
 総じて敵の開発スピードが早すぎ。こちらも新ユニットをどんどん投入する必要がある。一世代前のユニットをのんびり量産していたら千日手に陥りやすい。こちらも新機体投入を急がないとじり貧なのでせわしない。高難易度では下手すると詰む。
 かと思うと一部の介入ユニットや砲撃(MAP兵器)持ちユニットなど、一部バランスブレーカーなユニットがいて一機で戦況をひっくり返せたりする。

・介入ユニットのポイント
 公式チート的な介入システムだが、クリアして貰えるポイントに比較して必要なポイントが高過ぎる、特にパッケージにもなってるユニコーン勢のユニットは何周クリアしたら使えんだというレベル。一回クリアしたシナリオ、難易度ではポイント貰えないので楽なシナリオだけやって稼ぐことも出来ない。まあ強ユニットはバランスブレーカーな仕上がりだから易々と使えないのは仕方ない。が、いつまでたっても使えないんじゃ存在して無いのと一緒。このゲームに限ったことじゃないが、最近飽きさせないために周回要素を盛り込むゲームが多い。しかしその必要周回数が多すぎて結局やる気にもならない本末転倒なゲームが多い気がする。このゲーム多様化時代に同じゲームばかりに時間かけられんぜ・・・

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